[böse, nachtaktiv]Werwölfe- kennen ihre Identität- einigen sich jede Nacht auf ein Opfer- dürfen sich nicht gegenseitig in der Nacht fressen
Zwilling der Werwölfe
- hat das komplette Spiel volles Abspracherecht mit dem Zwilling der Dorfbewohner
- andere Werwölfe denken, es sei ein normaler WW
- darf ihnen seine Rolle des Zwilling nicht verraten (nur die des WW)
- darf dem Zwilling keine Namen der Werwölfe nennen oder den Zwilling anlügen (auf die falsche Ferte bringen)
- gewinnt nicht mit dem Zwilling, sondern mit den Werwölfen
- kann von Amor verliebt werden
- stirbt ein Zwilling, lebt der andere weiter[neutral]Wildes Kind- bestimmt am Anfang des Spieles ein Vorbild. Stirbt das Vorbild wird das wilde Kind zum Werwolf.- hat daraufhin Abspracherecht im Wolfsbau- wird der Seherin als „gut“ angezeigt bis es die Seiten wechselt- bei einer Lynchung stirbt das wilde Kind
[Gut, nachtaktiv]Seherin- kann jede Nacht die Gesinnung einer Person einsehen- erhält als Antwort entweder „gut“ oder „böse“Hexe- besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank, den sie nachts einsetzen kann- erfährt nach jeder Nacht das Opfer der Werwölfe und entscheidet, ob sie handeln möchte- erfährt das Opfer so lange, wie sie den Heiltrank noch hat. Danach wird ihr das Opfer nur mitgeteilt, wenn sie es selbst sein sollte[Gut, halbaktiv]
Jäger- überlebt den ersten Angriff der Wölfe- erfährt dabei jedoch den Namen eines Werwolfs und einer zufälligen zweiten Person- stirbt beim zweiten Wolfsangriff- wird er am Tag gelyncht, feuert er einen Schuss auf eine weitere Person ab- wird er von der Hexe oder durch die Holde Maid getötet, stirbt lediglich der Jäger
Amor- bestimmt zwei Personen, die sich ineinander verlieben- das Liebespaar hat komplettes Abspracherecht- handelt es sich bei einer Person um einen Wolf oder eine wolfsfreundliche Rolle bilden sie eine eigene Partei und wollen allein überleben
Zwilling der Dorfbewohner
- hat das komplette Spiel volles Abspracherecht mit dem Zwilling der Werwölfe
- darf ihm keine Rollen der Dorfbewohner verraten oder den Zwilling anlügen (auf die falsche Ferte bringen)
- gewinnt nicht mit dem Zwilling, sondern mit den Dorfbewohnern
- kann von Amor verliebt werden
- stirbt ein Zwilling, lebt der andere weiter
[neutral]
Dieb- Der Dieb wählt zu Beginn des Spiels, ob er die Werwölfe oder das Dorf unterstütztWählt er die Wölfe,
• erfährt er wer die Werwölfe sind, die Werwölfe kennen ihn jedoch nicht• Dann wird er der Seherin als böse gezeigt- Wählt der Dieb die Dorfbewohner,
• erfährt er wer die Seherin ist• Dann wird er der Seherin als gut gezeigt
Jede Person dürfen (und sollen) im Thread schreiben. Es ist besser, miteinander zu diskutieren und kommunizieren, als nichts zu schreiben, denn so weiß am Ende keiner, für wen er stimmen soll.
- Sterben.
Sich darüber aufregen, dass man gestorben ist, ist in Ordnung, aber weiter offen im Thread schreiben, bzw. zu verraten, wer Werwolf ist (seine Meinung einbringen) ist mehr als verboten. (Dies geht nicht für Werwolfe im Wolfsbau)
- Stimmen.
Wird es Tag, müssen eure Stimmen abgegeben werden, ihr habt allerdings die Möglichkeit, innerhalb der Tagesfrist eure Stimme zu ändern.
Ihr stimmt für eine Person, indem ihr dem Spieleleiter eine PN (Persönliche Nachricht) schickt.
- Rollenspiel.
Wie im All könnt ihr euch passende Charaktäre zu dem Werwolf-Thema überlegen und, wie im ALL, die **-Schreibweise nutzen. (Hier die Regeln.)
- Auch wichtig:
Tote Wölfe dürfen sich im Wolfsbau weiter einbringen und die anderen beeinflussen, jedoch nicht selbst entscheiden.
Die Seherin bekommt ihre Informationen in der Nacht.
Die Hexe erfährt das Opfer nur, wenn es nicht bereits anderweitig geschützt wurde.
Es wird ein Bürgermeister gewählt, der ab nun an bei den Lynchungen am Tag doppeltes Stimmrecht erhält. Stirbt der Bürgermeister, kann er einen Spieler zum neuen BM benennen.
Es wird Nacht 1:
Alle nachtaktiven Rollen müssen ihre Aufgaben lösen.
Dieb: wählt zwischen gut und böse
Wildes Kind: wählt ein Vorbild
Amor: verliebt zwei Personen, die am Morgen mitgeteilt bekommen, dass sie verliebt sind und sich ab da an absprechen können
Seherin: fragt bei einer Person, ob sie gut oder böse ist
Werwölfe: wählen das Opfer dieser Nacht
Hexe: erfährt das Opfer dieser Nacht. Darf entweder: 1. Heilen. 2. Nichts tun. 3. Noch jemanden töten.
Es wird Tag 1:
Falls jemand gestorben ist, wird das gesagt und die Rolle gelüftet.
Danach gibt es eine Frist, in der man dem SL (Spieleleiter) den Namen einer Person schickt, die man lynchen (also rauswählen) möchte.
Die Person mit den meisten Stimmen fliegt am Ende des Tages raus und die Rolle wird gelüftet. Bei gleichvielen Stimmen gibt es eine Stichwahl, bedeutet: alle Spieler*innen müssen sich zwischen denen mit den gleichvielen Stimmen entscheiden.
Sobald das Vorbild des Wilden Kindes stirbt, wird dies zum Werwolf.
Es wird Nacht 2:
Alle nachtaktiven Rollen müssen ihre Aufgaben lösen.
Seherin: fragt bei einer Person, ob sie gut oder böse ist
Werwölfe: wählen das Opfer dieser Nacht
Hexe: erfährt das Opfer dieser Nacht. Darf entweder: 1. Heilen. 2. Nichts tun. 3. Noch jemanden töten.
Es wird Tag 2:
Falls jemand gestorben ist, wird das gesagt und die Rolle gelüftet.
Danach gibt es eine Frist, in der man dem SL (Spieleleiter) den Namen einer Person schickt, die man lynchen (also rauswählen) möchte.
[...]
Ab da an wird alles wie Nacht 2 und Tag 2 ablaufen, bis klar ist, ob Werwölfe oder Dorfbewohner gesiegt haben.
Insgesamt gibt es 4 Werwölfe (2x WW, 1x Wildes Kind, 1x WW Zwilling) und fünf Dorfbewohner (Amor, Hexe, Jäger, Seherin, DB Zwilling) + Dieb, der entweder gut oder böse ist.
- Die Rollen -
[böse, nachtaktiv] Werwölfe - kennen ihre Identität - einigen sich jede Nacht auf ein Opfer - dürfen sich nicht gegenseitig in der Nacht fressen
Zwilling der Werwölfe
- hat das komplette Spiel volles Abspracherecht mit dem Zwilling der Dorfbewohner
- andere Werwölfe denken, es sei ein normaler WW
- darf ihnen seine Rolle des Zwilling nicht verraten (nur die des WW)
- darf dem Zwilling keine Namen der Werwölfe nennen oder den Zwilling anlügen (auf die falsche Ferte bringen)
- gewinnt nicht mit dem Zwilling, sondern mit den Werwölfen
- kann von Amor verliebt werden
- stirbt ein Zwilling, lebt der andere weiter [neutral] Wildes Kind - bestimmt am Anfang des Spieles ein Vorbild. Stirbt das Vorbild wird das wilde Kind zum Werwolf. - hat daraufhin Abspracherecht im Wolfsbau - wird der Seherin als „gut“ angezeigt bis es die Seiten wechselt - bei einer Lynchung stirbt das wilde Kind
[Gut, nachtaktiv] Seherin - kann jede Nacht die Gesinnung einer Person einsehen - erhält als Antwort entweder „gut“ oder „böse“ Hexe - besitzt einen Heiltrank und einen Gifttrank, den sie nachts einsetzen kann - erfährt nach jeder Nacht das Opfer der Werwölfe und entscheidet, ob sie handeln möchte - erfährt das Opfer so lange, wie sie den Heiltrank noch hat. Danach wird ihr das Opfer nur mitgeteilt, wenn sie es selbst sein sollte [Gut, halbaktiv]
Jäger - überlebt den ersten Angriff der Wölfe - erfährt dabei jedoch den Namen eines Werwolfs und einer zufälligen zweiten Person - stirbt beim zweiten Wolfsangriff - wird er am Tag gelyncht, feuert er einen Schuss auf eine weitere Person ab - wird er von der Hexe oder durch die Holde Maid getötet, stirbt lediglich der Jäger
Amor - bestimmt zwei Personen, die sich ineinander verlieben - das Liebespaar hat komplettes Abspracherecht - handelt es sich bei einer Person um einen Wolf oder eine wolfsfreundliche Rolle bilden sie eine eigene Partei und wollen allein überleben
Zwilling der Dorfbewohner
- hat das komplette Spiel volles Abspracherecht mit dem Zwilling der Werwölfe
- darf ihm keine Rollen der Dorfbewohner verraten oder den Zwilling anlügen (auf die falsche Ferte bringen)
- gewinnt nicht mit dem Zwilling, sondern mit den Dorfbewohnern
- kann von Amor verliebt werden
- stirbt ein Zwilling, lebt der andere weiter
[neutral]
Dieb - Der Dieb wählt zu Beginn des Spiels, ob er die Werwölfe oder das Dorf unterstützt Wählt er die Wölfe,
• erfährt er wer die Werwölfe sind, die Werwölfe kennen ihn jedoch nicht • Dann wird er der Seherin als böse gezeigt - Wählt der Dieb die Dorfbewohner,
• erfährt er wer die Seherin ist • Dann wird er der Seherin als gut gezeigt
Aufteilung: 10 Personen
2x Werwölfe
1x Wildes Kind
1x Zwilling der Werwölfe
1x Dieb
1x Amor
1x Hexe
1x Seherin
1x Jäger
1x Zwilling der Dorfbewohner
- Regeln und Informationen -
- Posten.
Jede Person dürfen (und sollen) im Thread schreiben. Es ist besser, miteinander zu diskutieren und kommunizieren, als nichts zu schreiben, denn so weiß am Ende keiner, für wen er stimmen soll.
- Sterben.
Sich darüber aufregen, dass man gestorben ist, ist in Ordnung, aber weiter offen im Thread schreiben, bzw. zu verraten, wer Werwolf ist (seine Meinung einbringen) ist mehr als verboten. (Dies geht nicht für Werwolfe im Wolfsbau)
- Stimmen.
Wird es Tag, müssen eure Stimmen abgegeben werden, ihr habt allerdings die Möglichkeit, innerhalb der Tagesfrist eure Stimme zu ändern.
Ihr stimmt für eine Person, indem ihr dem Spieleleiter eine PN (Persönliche Nachricht) schickt.
- Rollenspiel.
Wie im All könnt ihr euch passende Charaktäre zu dem Werwolf-Thema überlegen und, wie im ALL, die **-Schreibweise nutzen. (Hier die Regeln.)
- Auch wichtig:
Tote Wölfe dürfen sich im Wolfsbau weiter einbringen und die anderen beeinflussen, jedoch nicht selbst entscheiden.
Die Seherin bekommt ihre Informationen in der Nacht.
Die Hexe erfährt das Opfer nur, wenn es nicht bereits anderweitig geschützt wurde.
- Spielablauf -
Es wird ein Bürgermeister gewählt, der ab nun an bei den Lynchungen am Tag doppeltes Stimmrecht erhält. Stirbt der Bürgermeister, kann er einen Spieler zum neuen BM benennen.
Es wird Nacht 1:
Alle nachtaktiven Rollen müssen ihre Aufgaben lösen.
Dieb: wählt zwischen gut und böse
Wildes Kind: wählt ein Vorbild
Amor: verliebt zwei Personen, die am Morgen mitgeteilt bekommen, dass sie verliebt sind und sich ab da an absprechen können
Seherin: fragt bei einer Person, ob sie gut oder böse ist
Werwölfe: wählen das Opfer dieser Nacht
Hexe: erfährt das Opfer dieser Nacht. Darf entweder: 1. Heilen. 2. Nichts tun. 3. Noch jemanden töten.
Es wird Tag 1:
Falls jemand gestorben ist, wird das gesagt und die Rolle gelüftet.
Danach gibt es eine Frist, in der man dem SL (Spieleleiter) den Namen einer Person schickt, die man lynchen (also rauswählen) möchte.
Die Person mit den meisten Stimmen fliegt am Ende des Tages raus und die Rolle wird gelüftet. Bei gleichvielen Stimmen gibt es eine Stichwahl, bedeutet: alle Spieler*innen müssen sich zwischen denen mit den gleichvielen Stimmen entscheiden.
Sobald das Vorbild des Wilden Kindes stirbt, wird dies zum Werwolf.
Es wird Nacht 2:
Alle nachtaktiven Rollen müssen ihre Aufgaben lösen.
Seherin: fragt bei einer Person, ob sie gut oder böse ist
Werwölfe: wählen das Opfer dieser Nacht
Hexe: erfährt das Opfer dieser Nacht. Darf entweder: 1. Heilen. 2. Nichts tun. 3. Noch jemanden töten.
Es wird Tag 2:
Falls jemand gestorben ist, wird das gesagt und die Rolle gelüftet.
Danach gibt es eine Frist, in der man dem SL (Spieleleiter) den Namen einer Person schickt, die man lynchen (also rauswählen) möchte.
[...]
Ab da an wird alles wie Nacht 2 und Tag 2 ablaufen, bis klar ist, ob Werwölfe oder Dorfbewohner gesiegt haben.
Insgesamt gibt es 4 Werwölfe (2x WW, 1x Wildes Kind, 1x WW Zwilling) und fünf Dorfbewohner (Amor, Hexe, Jäger, Seherin, DB Zwilling) + Dieb, der entweder gut oder böse ist.